ロマサガ2RotS 難易度ロマンシング(敵Lv48)でラスボス七英雄を倒す

マジRomancing
※一応誰が読んでもある程度の理解はできるような文章を心がけますが
どうしてもそういう人向けのものになってしまう部分があるためそこはご了承ください
リメイク作品
リメイクしか能が無いんじゃないのと思われても仕方がない
とあるゲームメーカーの旧作リメイクラッシュ。
そのうちの一つ、ロマンシングサ・ガ2 リベンジオブザセブンなんですけども
・高難易度と言われていた作品の難易度調整により遊びやすくなった
・それでいて旧作の空気は損なわずに作り上げられている
・(おそらく旧作では容量の関係もあり)過去何があってなんでこいつらはリベンジすることになったのかが分かる等、外部補完せずともゲームを遊ぶだけで全体像が見える
・キャラが男女ともにエロい
・それでもぬるいと抜かすおっさんどものために超高難易度まで実装している
という至れり尽くせりなこのゲームです
今年で82億歳を迎える自分もぬるいと抜かすおっさんに入ってしまったようで、最高難易度で始めてしまい…
なんだかんだ本編最終戦まで来ました
ただ正直10回以上負けたのでなんとなく記事に残しておこうかと思いました
ゲーム内で展開されるものとして「先帝から続く戦いの記憶を伝承していく」というものがあるので。これも伝承ですね(?)
そもそも最高難易度ってなに
トップの画像で難易度が5つあって 最初は上の3つのみ選べて
本編ボスとEXボスを倒すとデータの一部を引き継いで最初からできるわけですけど
そのときに下の2つの難易度が出てきます。
上から4つのベリーハードまでは正直火力で押し切れたり序盤を抜けたらどうにでもなったりと38度の温泉くらいなぬるさで進んでいきます。
難易度ロマンシングはまあ一言で表現するならバカですね。
・実績解除やコンプもベリーハードで撃破 まで、難易度ロマンシングのみで解除できるものが無い
・敵が先に2体動いたら半壊する可能性がある
・こっちの最大HPは2000(+αで600)なのに装備をまともに固めて一撃で死ぬ

タイトルにLv48と書いたのですが、
・進行度と戦闘勝利回数に応じて敵勢力レベルというものがあり、進むにつれてあがっていく
・こちらが技や術をひらめくにはその敵レベルが高くないと覚えていかない
・敵レベルがたかくなると同じ場所の同じ敵でも強くなっていく
で、48ってのは最高レベルです
ちなみにベリーハード以上は一度でも難易度をぬるくすると戻せないため最終戦だけ難易度ロマンシングにしーよう! とかはできない。カス
じゃあ倒してみよう
倒す敵の情報
えーっと…?
敵勢力Lv48 本編ラスボス
HP300万
※一つしたの難易度 ベリーハード(Lv32)は50万です

まあそこらへんのHPが多い中ボスで体感100から150万だと感じたのでやたらHPありますね
ということはここで考えるべきもの
・攻撃に寄せると削りきる前に耐久できずに全滅する
・防御に寄せると攻撃手段が乏しくなる(最大500(+50)のBPというものがあり、それを消費して技や術を出す)→BPがなくなるため詰む
・連携はBP消費がないため、それをうまく使わなくてはいけない
・何も考えずに連携すると防御手段を使うキャラが動いてしまってそのターンに敵の対策がとれずに壊滅
つぎに
連携はこちらだけではなく敵も連携してくるので
その一例としてこれを見る

これを分析してみると

というわけで
・この連携時は先行して動かれる
→対策で「こちらが強制的に行動順へ介入する手段」が必要
・実は連携中、本当に怖いものは1つだけ
→その対策さえできれば?
なるほどね(?)
こっちの装備とか

壊滅状態から一気に立て直すためのリバティスタッフ
武器を犠牲にして全員のHPを回復させて戦闘不能も回復させる
ぶっこわれと話題のレストレーション(天/風合成術 全体HP回復)は戦闘不能キャラ、要はHPが0のキャラは回復できないので持っていたほうがいい
あとは赤水晶のロッド(小剣)の火龍出水も覚えておきたい
GBFみたいに手斧(剣)みたいなのやめろ
ちなみに旧作ではターン終了時発動でしたが今回はすぐ発動します

ジルコンの斧
閃き・習得術属性の相反不問で炎の壁を使用できる
まあ簡単に言うと水や風属性の術を覚えているとこの術(火/土合成術)は本来覚えられないが
しょうがないよね!武器にひっついてるんだもの!!そんなの無視して使えちゃうよね!!
実際有用で、序盤のエリス弓にくっついてる熱風等、そのいつ使うんだよそれはよ?みたいなものは周回プレイのためにある
大地の剣(小剣)のエリクサーもだいぶ使う

あれええええええええええええ!?
いつこんな術覚えたっけなあー!?
旧作はこの術、敵の行動をすっとばすっていうめちゃくちゃな術だったんだけど
今回行動順が7ターン強制先行になるだけなのかー!!
弱くなったなー!!つかうのかなーこれーーー!?

画面左下、見切り技ですが
ソウルスティールとくし刺しは覚えておきたい
流し斬りは多用されるため攻撃を引き付ける役にはつけておく
陣形と編成コンセプト
・陣形は鳳天舞の陣(軍師を皇帝にすると覚えられる)
旧作と違いキャラを自由に配置できる
・全員ウィルガード改を持たせる
・武器は片手で扱えるもの
陣形はまあ正直最終戦まではなんだっていい チャームドライブとか本当になんでもここまでは来ることができる
中央に配置するキャラは狙われるように狙われ率アップ、被弾した際は一撃死なのでサヴァイブ、回避して生存率を上げるためオートパリィ
構え技(カウンター技)を一生させてもいいんだけどそこはお好みで。
ウィルガード改は40%の確率で技/術問わず回避する
他の盾とは比較にならないレベルで強いためロマンシングを感じる前に5つ作成しておく
入手場所?こんなところで聞かずここでも見てなよ
そんで、ウィルガードの回避を発動させるためには片手行動をする
片手行動って
・剣、小剣、棍棒で攻撃したとき
・術を使ったとき(攻撃回復補助問わず)
・HPが0、魅了されて(?)棒立ちとか
ターンが回ってきても何もしなかったとき
次のターンが来るまで発動します
まーそんな盾の説明は置いといて
今回の編成コンセプトは
・棍棒持ち術メイン皇帝(オールラウンダー、spdはやめに設定)
・棍棒持ち術メインイーリス(回復よせ 魔力高めのspd3~4番手くらいに)
・小剣踊り子(火龍出水の回復量上げ、ダメカ)
・ネコ受け役のインペリアルガード(剣メイン、壁貼り、spd低めに設定)
・ぶんなぐり役の体術忍者(シャドウサーバントしてぶん殴る)
ノエルの行動が早く、凍てつく波動をしてくるので一人はあえて遅く行動し剥がされたダメカ系を張りなおせるようにしておくと生存率が上がります。生存戦略
どのように体術(両手攻撃)忍者を生存させるか、も大事だったりする
御託はいいので倒しに行こうか
展開として
1.戦闘開始から英雄が全部でてくるまで
2.英雄が出て背景が変わる
3.HP40%以下になって英雄たちが連携をし始める
の3つあります
英雄が出るまで
こっちがやることは
シャドウサーバントつけて連携しながらダメージを与え
攻撃引き付け役にリヴァイヴァ付与し
(凍てつく波動で消される可能性があるため配りすぎないように注意)
2ターン目から炎の壁を配り続け
たまにかめごうら割を出してデバフを入れる
敵の行動は
1ターン目、ノエルが出てきて流し斬りを確定で放ってきます。
この因縁は流し斬りから始まったようなものなので(?)華麗に回避してあげましょう。
2ターン目、池袋っぽい人が確定で誘惑してきます。
2ではないので被ダメ要素が無いんでこいつはいいんですが
ここからノエルがヴォーテクス(凍てつく波動)や赤竜波を撃ってきやがるので
ノエル行動前に炎の壁は展開しておきたいところ
炎の壁が消された場合、攻撃引き付け役かspdが遅いやつにも炎の壁を持たせておいて展開しなおす
3ターン目、恵比寿ガーデンプレイスから確定で水が流れ込んできます(?)
メイルシュトローム(水・全体対象術)は無駄に痛いのでどうにか対策したいです
そういえば炎の壁って…?
4~6
雑魚3匹がなんかやってきますが意識する必要ないです
英雄に混じったゴミがダークノヴァ(冥・全体術)を放ってくる。マジでこいつゴミ
7ターンめ
声の人が「なんで蝶なんだろうね…ANNA SUI?」と疑問に持つ集団の頭目が確定でサイコバインド(槍・円範囲 麻痺付与)してくれますがこれは別に脅威ではないんだけどここから
「全員そろったぞオラァ!」と初めて登場演出が入ります

全員出て背景が変わったら
アストラルゲート(隠れてターゲット指定不可/強混乱)っていうのをそろった演出後にしてくるんだけどまずしなきゃならないのが
そのターゲットになったやつが攻撃引き付け役だった場合必ず武器を振って姿を現す
敵の攻撃ターゲットにもならないため姿を現さないと壊滅します
あとはノエルかスービエが行動予定にいる場合は炎の壁、他は光の壁Lv2を張りながら
オールウィークつけた攻撃役が体術で攻撃
弱点をつける武器や術で攻撃
で連携ゲージをためながらHPを削っていきますが
地相によっては回復するため


ファイアストームは術師に持たせておきましょう
あとこの辺からタイムライン(行動予定表)が嘘をつき始めます
参考にしてもいいけど鵜吞みにはしないようにしてください
”結束の力”を見せてくる段階になったら

・・・・風が、・・・・くる!・・・・
今回様々な実況者、Vtuberを絶望に追い込んだ地獄の7連携が見えています。
彼(彼女)らは難易度オリジナルで絶望しているため
今回のような難易度ロマンシングはまともに受けたらバラバラになることでしょう
全滅する理由としてはターン先行で連携されるため無対策で受けなければいけないこと
壁やダメカは1ターン継続だがターン終了時に効果が消えるのでダメカで受けられないこと
逆に言えば行動順に強制介入できれば対策可能



まあ別にリヴァイヴァ配ってもたまに耐えられるんだけど運ゲー
ただこのクイックタイム戦法、成功するときとしないときがあるっぽくてどうなんだろうっていう気はします
龍陣とか稲妻のような行動順固定と行動順に強制介入みたいな状態があまりよくなさそうですが…
あとは次ターンタイムラインで敵が7キャラ見えているときは意味がないだのなんだのいろいろ見ますけど
リヴァイヴァを配れない等、対策が不十分になりそうなときはとりあえず撃っておいていいんじゃなかろうかと
あとはまあキャッシュバック込みで連携2回打てるくらいゲージをため(るころにはこちらのBPがなくなる)て5連携(だいたい50万は出せる)→5連携でとどめをさすという感じですね
運ゲーにしたくない場合は敵HPゲージの下にあるWeakのWくらいまで削って連携すれば倒せると思いますけどあえて運ゲーにして

5連携してこの攻撃を受け切れるかハラハラするのもいいと思います
どうせ1回倒したら「しばらくいいかな…」ってなるんで
激戦の傷跡
倒した後にEXボスがいるんでここでおわりではないんだが

どうすんだよこれ
その後ゴールドバウムを狩りながら吸魂の弓でLPを稼ぐ姿が各地で目撃されたもよう